Poderes das Caçadoras de Ártemis

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Poderes das Caçadoras de Ártemis

Mensagem por Ártemis em Ter Set 30, 2014 12:27 pm






Passivos

Nível 1

Imortalidade – Ao se juntar a caçada, Ártemis abençoa sua devota com a vida eterna. Porém, a bênção deixa de existir se a caçadora quebrar seu voto ou tombar em batalha.

Habilidade com o arco Inicial – Mesmo sem nunca antes ter usado um arco, a caçadora sabe manuseá-lo perfeitamente.

Beleza – As caçadoras possuem uma beleza natural e rústica, principalmente durante a noite. Nada comparado aos filhos de Afrodite.

Nível 2

Boa forma eterna – Devido às atividades diárias da caçada, a caçadora adquire um corpo definido e atlético, com curvas bem definidas e mais força nos músculos.

Sobrevivência I – Sabem exatamente o que fazer para sobreviver em qualquer ambiente natural. Porém não conseguem, ainda, identificar flora e fauna desconhecidas.

Nível 4

Rastreadora profissional – Assim como Ártemis, as caçadoras são ótimas em rastrear monstros e pessoas, através de pegadas, cheiros e outros detalhes. Quanto mais forte o monstro caçado, maior é a habilidade requerida da caçadora.

Armadilhas I – Neste nível já são capazes de criar e montar sozinhas armadilhas e arapucas simples, que capturem animais e / ou monstros pequenos (de até um metro de comprimento).

Nível 5

Olhar de águia I – A caçadora consegue enxerga nitidamente cada detalhe dentro de até 10 metros. É necessária a luminosidade ainda. Quanto mais escuro estiver, mais difícil se tonar enxergar à distância.

Nível 6

Cura lunar I – Quando estiver sob a luz da lua, a caçadora pode se curar em até 40 pontos de HP/MP. Só pode ser usado uma vez por evento / missão.

Faro apurado I – Consegui sentir o cheiro de qualquer monstro que se aproximar mais de 3 metros da caçadora; e também qualquer outro cheiro / aroma comum que queria encontrar pela caçadora em um raio de até 5 metros. Não sente o cheiro de semideuses e divindades.

Nível 7

Ouvidos de caçadora – A donzela possui ouvidos mais sensíveis, que detectam sons que um ser humanos comum não é capaz de detectar. Nada absurdo demais, mas pode ser muito útil durante caçadas ou perseguições (seja a seguidora de Ártemis a predadora ou a presa). Com concentração pode aumentar o seu alcance auditivo, que sempre melhora com o passar dos níveis.

Nível 8

Agilidade – Por ser treinada na arte da caça, a caçadora possui movimentos ágeis fora do comum, quase podendo se comparar a um filho de Hermes.

Furtividade – Acostumada a caçar monstros, a seguidora de Ártemis possui maior facilidade na hora de se esconder e / ou andar pelas sombras, sem ser facilmente percebida.

Habilidade com adagas e facas – Consegue utilizar adagas e facas de caça com maior perícia que um semideus comum; seja para qualquer atividade comum, para combates corpo-a-corpo ou para lançá-las a uma curta distância.

Nível 10

Sobrevivência II – Já consegue identificar a fauna e flora, podendo assim ter ideia de sua localização e aumentando as chances de sobrevivência.

Ervas I – Por passarem tanto tempo em ambientes naturais, a caçadora consegue distinguir ervas medicinais, comestíveis e venenosas sem nenhum problema. Neste nível apenas sabe qual é qual.

Nível 11

Bem-estar natural – Durante a noite, a caçadora se senti mais revigorada e não se cansa facilmente.

Controle termológico – As caçadoras não são afetadas pelas condições climáticas como as outras pessoas. Mesmo nevando, desde que estejam com qualquer agasalho leve, elas não sentiram tanto frio, ou durante dias muito quentes não sentiram muito calor. Só funciona se o clima for natural, não alterado ou controlado por poderes e também não dá nenhuma proteção contra ataques elementais.

Nível 12

Habilidade com o arco Intermediária – A caçadora já possui maior perícia com o arco, não requerendo mais concentração para tiros precisos e podendo lançar até 5 flechas seguidas sem interferir na qualidade dos tiros e da mira.

Aura lunar — Durante a noite, se a caçadora se encontrar em batalha, uma poderosa aura lunar cobrirá seu corpo, intimidando inimigos de nível igual ou inferior e dobrando sua força e agilidade. Não requer a lua visível no céu ou estar em ambientes abertos.

Nível 13

Armadilhas II – Já podem criar e montar armadilhas e arapucas mais elaboradas, capturando animais, monstros e / ou pessoas de qualquer tamanho. Quanto maior a pessoa/animal/monstro capturado, mais tempo para se montar a armadilha é necessário.

Nível 14

Olhar de Águia II – Neste nível a caçadora consegue enxerga nitidamente cada detalhe dentro de até 15 metros. A luminosidade já não é mais necessária para se enxergar.

Comunicação animalesca I – Por passar bastante tempo com animais, a caçadora consegue entender animais selvagens e mitológicos através de simples gestos, mas isso não quer dizer que eles vão a entender também. Não consegue entender a linguagem e o idioma deles, e a comunicação não funciona com monstros.

Nível 15

Respeito selvagem – A seguidora da deusa da vida selvagem adquire de qualquer animal selvagem (mitológico ou não, desde que selvagem) um certo respeito. Isso não impedi que eles a ataquem caso sejam atacados. Em qualquer outro caso, são amigáveis e dóceis com a caçadora.

Nível 16

Faro apurado II – Consegui sentir o cheiro de qualquer monstro que se aproximar mais de 2 metros da caçadora; e também qualquer outro cheiro / aroma comum que queria ser encontrado pela caçadora em um raio de até 3 metros. Se qualquer semideus se aproximar mais de 2 metros, a caçadora já pode sentir seu cheiro. Não senti ainda divindades.

Ervas II – A partir deste nível, a caçadora pode saber a função e efeito de qualquer erva apenas olhando-a.

Nível 18

Cura lunar II – Agora, quando estiver sob a luz da lua, a caçadora pode curar até 15% do HP/MP total. Só pode ser usado uma vez por evento / missão.

Nível 19

Velocidade de falcão — Assim como o falcão peregrino, o animal mais rápido do mundo, as caçadoras são rápidas; sejam correndo ou em qualquer atividade que realizem, elas conseguem fazer tudo em tempo recorde.

Nível 20

Armadilhas III – Sejam para capturar, prender, guardar... As caçadoras criam e constroem as próprias armadilhas, arapucas e estruturas agilmente, independentemente do tamanho do monstro / animal / pessoa que iram capturar com elas.

Nível 22

Habilidade com o arco Avançada – As caçadoras já são mestras no arco e flecha. Com uma mira precisa e inabalável, podem partir objetos ao meio e lançar quantas flechas seguidas quiser, sem interferir na qualidade de nenhum tiro.

Ervas III – Agora é possível se fabricar chás e pastas medicinas com ervas medicinais e venenos naturais com ervas venenosas. Nada comparado a curandeiros de Asclépio ou filhos de Apolo. A potência, tanto da cura quanto do veneno, é determinada pelo narrador.

Nível 25

Comunicação animalesca II – A partir deste nível, os animais (mitológicos ou não) entendem a caçadora (através de gestos ou falas da seguidora de Ártemis), podendo então passar a ajudar em batalhas e estratégias. Lembrando que podem — por livre e espontânea vontade (ou vontade do narrador rs’) — e não que vão obedecer cegamente a caçadora. Monstros passam a ser entendidos, mas apenas seus sentimentos primitivos (raiva, felicidade, entusiasmo, etc).

Nível 27

Faro apurado III – A caçadora já consegue detectar divindades que estiverem próximas dela, não deixando assim que elas se disfarcem e / ou finjam serem outras pessoas.

Nível 30

Instinto primitivo – Assim como os animais selvagens, a caçadora passa a possuir um “sexto sentido”, que a permiti sentir quando algo que pode a prejudicar vai acontecer, nunca sendo pega de surpresa.

Nível 35

Cura lunar III – Durante a noite, não necessitando mais o contato com a luz da lua, a caçadora pode curar até 25% do HP/MP total. Só pode ser usado uma vez por evento / missão.


Ativos


Nível 1

Flecha incendiaria I – Ao ser disparada pela caçadora, uma flecha comum ao atingir seu alvo provoca um pequeno dano de fogo — além do dano normal —, deixando no local uma queimadura.

Nível 3

Flecha camuflada – Após lançada, a flecha é envolvida por uma camada de puro ar, camuflando-a em qualquer ambiente. A caçadora pode vê-la normalmente, mas a olho nu ninguém pode, ao menos que possua algum poder para identificá-la. A camuflagem permanece até que a caçadora queira.

Nível 5

Flecha lunar I – Durante a noite (não necessário estar sob a luz da lua) a caçadora pode revestir qualquer flecha com uma fraca camada de luz lunar, aumentando sua capacidade perfurante e seu dano em 50%.

Nível 6

Flecha de gás – Uma flecha qualquer atirada pela caçadora ao entrar em contato com qualquer superfície liberará um gás que cobrirá um perímetro de vinte metros e deixará qualquer um dentro dele lerdo e sonolento. O gás não afeta caçadoras e permanecerá até três turnos, quando se dissipará. Lançar mais de uma flecha de gás no mesmo momento não aumentará sua duração e nem seu alcance.

Nível 7

Flecha de gelo – A flecha é revestida por uma fina camada de gelo que, ao atingir o alvo, congelará ao redor da área atingida (nada muito grande). O efeito pode ser aumentado gradativamente se lançada mais de uma flecha. O clima não influência o gelo, o que quer dizer que se estiver em um lugar muito quente, o efeito da flecha não será menor e nem anulado, já que as propriedades do gelo são mágicas. Mas qualquer poder pode derretê-lo ou quebrá-lo normalmente.

Nível 8

Iluminação própria – Concentrando uma pequena quantia de energia lunar nas mãos, a caçadora criará esferas que possuem energia própria para iluminar o local. Pode ser criado até quatro esferas e elas só servem para iluminar, não podendo serem usadas em nenhum tipo de ataque. Elas seguiram a seguidora de Ártemis e duraram até quando ela quiser.

Nível 9

Garras – As unhas da caçadora se alongaram e se tornaram tão fortes quanto garras de lobo.

Nível 10

Cura da Lua – Durante a noite, a caçadora emitira uma áurea prateada nas mãos, que curam qualquer machucado instantaneamente. O valor de HP curado e o gasto de MP pela cura ficarão a cargo do narrador.

Nível 12

Flecha atordoante – Faz com que uma flecha ao atingir o inimigo em um ponto estratégico o atordoe por dois turnos (além de causar os danos de uma flechada normal).

Nível 14

Flecha incendiaria II – Assim que a flecha é lançada do arco da caçadora, ela é envolvida por chamas reais, provocando um dano muito maior em inimigos e podendo começar incêndios.

Nível 15

Raio lunar – Quando estiver em contato direto com a luz da Lua, a caçadora poderá canalizar energia lunar nas mãos e depois lançá-la no oponente na forma de um raio. Além de causar alto dano, ele também cega o inimigo por um turno. Até três vezes por evento / missão. O gasto de energia é alto.

Nível 16

Armadura lunar I – Quando estiver em contato direto com a luz da Lua, a donzela poderá canalizar a energia da mesma em até duas e somente duas partes do corpo(Ex: antebraço esquerdo e braço esquerdo; ou tórax e pescoço; etc.), envolvendo-as com a energia lunar. As áreas cobertas serão protegidas de ataques impactantes e cortantes até que se rompam [ao atingir o limite de 40 HP esgotado pelo(s) ataque(s)] e se dissolva, deixando a(s) parte(s) do corpo novamente desprotegida(s). Se isso não vier a acontecer, cada uma durará até quatro turnos. Uma vez por evento / missão.

Nível 17

Uivo sônico – Quando este poder é ativado, até mesmo o mais fraco dos gritos de uma caçadora se transforma em um uivo de lobo poderoso. O som é tão forte e agudo que atordoa e intimida todos os seus oponentes em um raio de dez metros. Em inimigos de nível igual ou inferior o efeito duto até dois turnos e em inimigos de nível superior, apenas um turno (o efeito irá se desfazendo gradativamente em qualquer um dos casos).

Nível 19

Flecha lunar II – Sob a luz da lua, a caçadora poderá criar uma flecha, que será mais rápida que flechas comuns e causará um dano amplificado em 25%. Por ser uma flecha feita com a pura energia lunar, ela atordoa o oponente por um breve período de tempo (decidido pelo narrador). Após acertar o alvo a flecha desaparecerá e será possível se criar outra. Cada flecha criada consome 15 pontos de MP.

Nível 21

Comunicação lunar – Com a lua refletida em qualquer superfície (água, espelho, etc.), uma caçadora poderá se comunicar com outra, utilizando a imagem da lua como um “espelho”. Não é necessário que a outra caçadora tenha este poder liberado ou que tenha a lua refletida em algum lugar próximo. A mensagem funcionará como uma Mensagem de Íris, mas sem nenhum pagamento, e durará até que um dos lados a encerre ou que a lua pare de ser refletida pelo lado que iniciou a comunicação. Apenas uma vez por evento / missão. Não funciona para se entrar em contato com não-caçadoras.

Nível 24

Flecha persistente – A flecha da caçadora seguirá o alvo determinado por ela até o atingir ou ser parada magicamente. Fará curvas para continuar a perseguição e poderá atravessar objetos não abençoados e não metálicos.

Nível 27

Ajuda selvagem – Uma vez por evento / missão a caçadora poderá, através de um assovio, chamar até três animais selvagens (lobos, ursos, falcões, cervos, pégasos, etc.) para ajudá-la, seja em uma batalha, com uma carona ou apenas com uma estratégia. Cada animal terá 200 de HP/MP e ficará por até quatro turnos ou até zerar o HP ou o MP. Só funciona em lugares abertos, ou seja, se tentar usar esse poder dentro de qualquer prédio (lugar fechado) os animais não apareceram. Mas após os convocar em lugares abertos, eles lhe a seguiram para lugares fechados, se necessário, sem nenhum problema. A cada cinco níveis o números de animais que podem ser chamados sob para mais um.

Nível 30

Bênção da Lua – Durante a noite, quando a caçadora em batalha estiver com menos da metade de seu HP ou MP, e após fazer uma breve prece para sua senhora, será envolvida por uma forte luz prateada. É a benção de Ártemis, que potencializará todos os ataques de sua seguidora em 50% e diminuirá suas perdas em 25%. Dura apenas três turnos e só pode ser usado uma vez por evento / missão.

Nível 35

Armadura lunar II – Quando estiver em contato direto com a luz da Lua, a donzela agora poderá canalizar a energia da mesma em até cinco partes do corpo, envolvendo-as com a energia lunar. As áreas cobertas serão protegidas de ataques impactantes e cortantes até que se rompam [ao atingir o limite de 80 HP esgotado pelo(s) ataque(s) sofrido(s)] e se dissolva, deixando as partes do corpo novamente desprotegidas. Se isso não vier a acontecer, cada parte durará até quatro turnos. Uma vez por evento / missão.

Nível 65

Armadura lunar completa – Quando estiver em contato direto com a luz da Lua, a donzela agora poderá canalizar a energia da mesma para proteger todo o seu corpo, envolvendo-o com uma camada de luz prateada tão forte quanto qualquer armadura de bronze. A armadura possuirá uma “vida” de 200 HP, protegendo a donzela de ataques impactantes e cortantes até que se rompa [ao zerar os 200 pontos de vida pelo(s) ataque(s) sofrido(s)] e se dissolva, deixando o corpo novamente desprotegido. Se isso não vier a acontecer, durará até cinco turnos. Uma vez por evento / missão.


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