Poderes dos filhos de Afrodite

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Poderes dos filhos de Afrodite

Mensagem por Hades em Seg Jan 26, 2015 6:28 pm






Passivos

nível 1 - aparência agradável: você tem uma beleza sobrenatural para os padrões de sua era. o filho de afrodite tem uma beleza erótica.

nível 2 - langage de l'amor: filhos de afrodite conseguem falar fluentemente o francês, e possuem bônus em suas habilidades persuasivas quando falam nesta língua. o bônus somente é aplicado se interlocutor compreender francês.

nível 3 - luxúria [inicial]: você pode despertar o desejo dos outros com apenas um olhar, ou com uma passagem deixando seu perfume no ar.

nível 3 - perícia com chicote [inicial]: confere nível de perícia [inicial] para a perícia com chicotes. permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [inicial].

nível 4 - dissimulador: os filhos de afrodite possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, tendo maior facilidade para mentir e dissimular seus pensamentos e sentimentos.

nível 5 - perícia com arco e flechas [inicial]: confere nível de [inicial] para a perícia com arco e flechas. os filhos de afrodite só recebem o nível inicial dessa perícia. para conseguia os outros níveis, este campista deverá treinar esta perícia.

nível 6 - senhor das aves: filhos de afrodite conseguem se comunicar com aves, e também conseguem obter um grande controle sobre pombos e cisnes (os símbolos de sua mãe).

nível 7 - harmonia intocável: raramente você irá ser escolhido como alvo de pessoas ou monstros, sua harmonia o protege de ações hostis.

nível 8 - radar sentimental: filhos de afrodite podem rastrear a presença de amor em pessoas ao seu redor, ou de outros sentimentos fortes como ódio, ou raiva.

nível 8 - voz persuasiva [inicial]: filhos de afrodite conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (uma frase pequena, não tão grande como a hipnose) '' persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação''. só não se pode dar o comando de suicídio.

nível 9 - toque emocional: você pode causar sensações ''gostosas '' nas pessoas com o simples toque, fazendo-a rir, por exemplo. pode também causar emoções terríveis, como um medo profundo, ou ódio intenso, por exemplo.

nível 9 - perícia com chicote [intermediário]: confere nível de perícia [intermediário] para a perícia com chicotes. permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [intermediário].

nível 10 - serenidade amorosa: os filhos de afrodite exalam amor. são um dos poucos que podem acalmar a raiva dos filhos de ares e trazer a serenidade para um ambiente.

nível 11 - leitura [inicial]: pelas expressões demonstradas o filho de afrodite é capaz de ter uma excelente ideia do que o alvo estava pensando. embora, não seja uma real leitura de mente.

nível 12 - coração impenetrável: filhos de afrodite conhecem as técnicas de encantamento melhor que qualquer campista; possuindo uma maior resistência contra as mesmas.

nível 13 - aparência moldável [inicial]: o filho de afrodite tem capacidade de mudar seu próprio rosto, fazendo-o ficar mais bonito para se encaixar aos padrões de beleza que o alvo achar mais belo. o campista terá total controle deste poder.

nível 14 - chicote relâmpago [inicial]: os filhos de afrodite conseguem estalar seu chicote rapidamente, podendo atacar duas vezes com essa arma, se abrirem mão da utilização de qualquer habilidade ofensiva nesta rodada.

nível 15 - voz persuasiva [intermediário]: melhoria de voz persuasiva i, o controle sobre o comandado é aumentado.

nível 15 - mente astuta: os filhos de afrodite possuem resistência contra ataques mentais.

nível 16 - perícia com chicote [avançado]: confere nível de perícia [avançado] para a perícia com chicotes. permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [avançado].

nível 16 - luxúria [intermediário]: neste nível, o filho de afrodite pode com apenas um olhar fazer o alvo esquecer o que estava fazendo por alguns instantes, tal o desejo que ele sentirá ao observar o herói.

nível 17 - leitura [intermediária]: o filho de afrodite poderá ler a mente do alvo, para saber o que ele está pensando naquele momento, e nada mais.

nível 18 - presença marcante: a presença de um filho de afrodite nunca passará em branco em um local. mortais, semideuses e até mesmo monstros notarão o herói, admirados ou invejosos de sua beleza.

nível 20 - chicote relâmpago [intermediário]: neste nível, é possível realizar até dois ataques e utilizar uma habilidade ofensiva na mesma rodada.

nível 21 - beleza das eras: os filhos de afrodite alcançam uma beleza incomparável, ficando definitivamente marcados em sua era.

nível 22 - voz persuasiva [avançado]: o poder da voz de um filho de afrodite neste nível é tão grande que o comando não mais precisará fazer sentido algum para o alvo, ele obedecerá talvez com algum questionamento.

nível 24 - leitura [avançada]: o filho de afrodite poderá ler a mente do alvo, sabendo de memórias de até 1 mês atrás.

nível 24 - aparência moldável [intermediário]: o filho de afrodite pode moldar qualquer parte do seu corpo de uma forma para outra (desde que seja humana), podendo assim assumir a forma da pessoa que um alvo ama, dentre outros.

nível 25 - perícia com chicote [mestre]: confere nível de perícia mestre para a perícia com chicotes.

nível 27 - chicote relâmpago [avançado]: neste nível, é possível realizar até três ataques e utilizar uma habilidade ofensiva na mesma rodada.

nível 30 - leitura [mestre]: o herói poderá ler a mente de quem quiser, livremente, porém é desaconselhável ler a mente de deuses.


Ativos

nível 1 - flechas do cupido: você pode fazer duas pessoas “se apaixonarem” momentaneamente, o amor não é real, mas a sensação é igual. obs: a flecha é corpórea, ou seja, não precisa ter flechas no inventário para usar essa habilidade e não é preciso possuir um arco para lançá-la. é necessário que ela faça contato com o alvo, mesmo que não tenha sido lançada por um arco.  o uso desta habilidade requer 30 pontos de energia.

nível 2 - ciúmes: o filho de afrodite pode fazer uma pessoa ficar com um ciúme doentio da outra. o uso da habilidade requer 10 pontos de energia.

nível 4 - garras de águia [inicial]: suas unhas crescem absurdamente, podendo destruir madeiras fracas como cadeiras e inferiores, além de causar um pequeno dano se for usado em monstros. dura 2 rodadas. o uso desta habilidade requer 20 pontos de energia.

nível 5 - comando: com sua voz aveludada e persuasiva a vitima fara praticamente tudo o que você quiser. um comando prejudicial ao alvo não será efetuado, exemplo: se corte. o comando precisa ser indireto, exemplo: por que, ao invés de me atacar, você não ataca seu companheiro ai do lado?. o uso desta habilidade requer 40 pontos de energia.

nível 6 - confusão: com esta habilidade, pode confundir o monstro/humano/semideus através da própria beleza, deixando-o desnorteado, ele esquece o que estava fazendo e para tudo para contemplar a beleza do filho de afrodite. o uso desta habilidade requer 30 pontos de energia.

nível 7 - o chamado das aves [inicial]: permite ao filho de afrodite evocar os símbolos animais de sua mãe. pode evocar 3 pombos(50/50 hp), ou 1 cisne(100/100). servem para alcançar objetos longe de seu alcance, distrair ou atacar inimigos, e etc. a habilidade consome 30 pontos de energia. todas as habilidades de chamado das aves entram em espera por dois turnos.

nível 8 - olhar fatal: ativando essa habilidade o filho de afrodite deixa o monstro/humano/semideus paralisado ao encará-lo diretamente nos olhos.  a habilidade não funciona bem se os oponentes estiverem muito afastados. o uso da habilidade requer 25 pontos de energia.

nível 8 - troca de coração [inicial]: o campista enfeitiça um alvo, fazendo-o se tornar um aliado por uma rodada. durante esta rodada ele protegerá o filho de afrodite, e ignorará ataques feito por ele (podendo ainda se esquivar). a habilidade requer 60 pontos de energia para ser ativada, entrará em espera por quatro turnos.

nível 9 - ilusão amorosa: o filho de afrodite cria uma ilusão na mente do alvo. nesta o inimigo em questão se vê rodeado por belas mulheres (ou homens no caso do gênero feminino) que lhe servem. o alvo fica paralisado durante a ilusão, estímulos físicos fortes o acordam imediatamente. custa 50 pontos de energia + 10 por rodada de uso, a habilidade entra em espera por duas rodadas.

nível 9 - cisne divino: você conjura um cisne extremamente belo. ele possui uma plumagem branca brilhante e emana uma aura de beleza tão grande que atrai a atenção de todos ao redor, distraindo-os. a habilidade consome 60 pontos de energia, e entrará em espera por seis rodadas.

nível 10 - beleza estonteante: com apenas um estalar de dedo, seu personagem faz com que todos os outros em sua volta olhem para ele. o uso da habilidade requer 15 pontos de energia

nível 10 - chicote de espinhos: o filho de afrodite consegue criar em seu chicote espinhos de 10 cm que duram por 3 rodadas elevando o dano do mesmo em seu adversário. a habilidade requer 30 pontos de energia e entra em espera por 4 rodadas.

nível 11 - garras de águia [intermediário]: suas unhas crescem absurdamente, podendo destruir madeira como se fosse papel e agora finas placas de metal, além de causar dano considerável em monstros. dura 3 rodadas. o uso desta habilidade requer 40 pontos de energia.

nível 12 - paixão: com esta habilidade o herói faz com que os sentimentos do monstro/humano/semideus se intensifiquem desde amor ao ódio, medo à alegria. o uso desta habilidade requer 50 pontos de energia.

nível 12 - o chamado das aves [intermediário]: agora você pode convocar 6 pombos (50/50 hp), ou 2 cisnes (100/100 hp). são mais ágeis e fortes que o normal, e seu bico e garras se assemelham a bronze celestial. a habilidade consome 60 pontos de energia. todas as habilidades de chamado das aves entram em espera por quatro turnos.

nível 13 - acolher: seu personagem pode salvar alguém da morte, com um beijo caloroso, “acolhendo-o” de volta para a vida (habilidade só funciona com personagem cujo hp estiver inferior à 10 e superior à 3). como por exemplo uma pessoa ferida, com um beijo caloroso você pode dar a ele esperanças. o uso desta habilidade requer 130 pontos de energia.

nível 14 - ardente desejo: por meio de sua luxuria o filho de afrodite é capaz de, ao proferir algumas palavras, despertar um desejo tão intenso no alvo. o alvo ficará paralisado por dois turnos. após estes turnos ele sofrerá penalidades em suas jogadas, por ter o objetivo implantado tão fixo em sua mente que se confundirá com o objetivo dele mesmo. a habilidade gasta 50 pontos de energia, entrará em espera até o final do combate.

nível 15 - criar simpatia: você tem o poder de criar uma boa impressão entre duas pessoas. o uso desta habilidade requer 50 pontos de energia.

nível 16 - troca de coração [intermediário]: mais poderoso que troca de coração i, agora o alvo irá permanecer um aliado por três rodada. durante esta rodada ele protegerá o filho de afrodite, e ignorará ataques feito por ele; se esquivando com bônus de ataques fatais. a habilidade requer 100 pontos de energia para ser ativada, entrará em espera por seis turnos.

nível 17 - o chamado das aves [avançado]: agora você pode convocar até 10 pombos (50/50 hp) ou 5 cisnes (100/100 hp).
eles são extremamente habilidosos, e suas garras e bico são de bronze celestial. a habilidade consome 100 pontos de energia. todas as habilidades de chamado das aves entram em espera por seis turnos.

nível 18 - criar antipatia: o filho de afrodite tem o poder de criar uma má impressão entre duas pessoas. o uso desta habilidade requer 60 pontos de energia.

nível 20 - hipnotizar: com este poder, o herói já pode implantar verbalmente uma ação na mente da vítima de modo que ela o faça imediatamente. podendo ser uma única palavra ou uma frase inteira. exemplo: proteja-me, pegue aquilo para mim. o uso desta habilidade requer 150 pontos de energia.

nível 22 - aura ofuscante: ativando essa habilidade um forte brilho cor púrpura emana do corpo do filho de afrodite, deixando o monstro/humano/semideus cego momentaneamente. o uso desta habilidade requer 50 pontos de energia.

nível 24 - troca de coração [avançado]: o campista enfeitiça o alvo de maneira tão perfeita que ele o obedece cegamente. irá ignorar quaisquer ataques por parte do filho de afrodite; e ainda o protegerá com sua vida. a habilidade requer 140 pontos de energia para ser ativada e entrará em espera até o final da missão ou a critérios do narrador.

nível 25 - garras de águia [avançado]: suas unhas crescem absurdamente, podendo destruir aço como se fosse papel, além de causar um grande dano se for usado em monstros. dura 5 rodadas. o uso desta habilidade requer 70 pontos de energia.

nível 27 - ordenar esquecimentos: depois de capturar o olhar do alvo, o herói pode roubar sua memória ou mesmo recriá-la da maneira que ele bem entender. este poder nem sempre dá certo, pois o herói tem que refazer a memória da vitima com uma história completa e com detalhes, isso quer dizer que o jogador deverá escrever muito bem a ideia a ser implantada. o uso desta habilidade requer 180 pontos de energia.

nível 30 - controle de multidões: este poder permite ao personagem dominar mais de uma pessoa por vez. para dominar uma pessoa requer 100 pontos de energia, e para cada pessoa adicional requer 50 pontos de energia. este poder não requer contato visual depois do primeiro alvo ter sido dominado.

nível 40 - barakiel: a partir deste nível, a prole de afrodite tem controle sobre os poderes de alguns anjos. o primeiro poder é o do anjo barakiel, o anjo de luz. a habilidade permite à cria usar fotocinese, porém não tanto quanto as proles de ísis. é capaz criar luzes fracas e fortes, além de cegar o oponente com um feixe de luz.

nível 50 - araqiel: o segundo poder é o do anjo araqiel, anjo com domínio sobre a terra. a habilidade permite a prole de afrodite utilizar geocinese. é capaz de criar pequenos abalos sísmicos e levitar pedras pequenas e médias.

nível 60 - zehanpuryu: o terceiro e último poder é o do anjo zehanpuryu, aquele que liberta. permite que a prole de afrodite utilizar, apenas 1 vez por missão, evento ou bmo, um único poder que seja de outra prole (apenas 1).

nível 70 - invocação de súcubos: súcubo é um demônio com aparência feminina que invade o sonho dos homens a fim de ter uma relação sexual com eles para lhes roubar a energia vital. o súcubo se alimenta da energia sexual dos homens, e quando invade o sonho de uma pessoa ele toma a aparência do seu desejo sexual e suga a energia proveniente do prazer do atacado. como é um demônio sexual, afrodite tem um certo controle sobre eles. esse poder permite que a prole de afrodite invoque 100 súcubos que avançam no oponente. na mente dele/a, os súcubos são idênticos ao seu desejo sexual. todos os demônios ao mesmo tempo esfregam seu corpo no adversário, deixando-o/a excitado/a [paralisia de 3 turnos]. após a ilusão acabar, os demônios ficam em sua forma verdadeira, onde começam a dilacerar o oponente em pedaços, até que não reste nada. os súcubos desaparecem após o golpe. é quase impossível de escapar. o único jeito é fazer com que não peguem você.




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