Poderes dos Feiticeiros de Circe

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Poderes dos Feiticeiros de Circe

Mensagem por Lady Circe em Qui Jan 29, 2015 2:50 pm






Poderes dos Feiticeiros de Circe

Benção de Circe. Todo semideus que adentra no grupo dos feiticeiros recebe o dom da magia da deusa regente do grupo, independente de seu progenitor. Assim, os feiticeiros adquirem íris púrpuras, simbolizando a magia dentro deles. Além disto, os feiticeiros conseguem a imortalidade, e não serão acometidos por doenças ou velhice, o que não significa que sejam invulneráveis: afinal, podem tombar em batalha.
 
Obs.: Os poderes não serão divididos entre passivos e ativos, apenas por níveis.
Obs. 2: Poderes incompletos
Obs. 3: Sou a mesma Circe do HoO, então os poderes não são plagiados, uma vez que são de minha autoria em ambos os fóruns! Obrigada <3
 
Nível 1
 - Beleza. Os seguidores de Circe possuem beleza aos olhos dos demais semideuses ou mortais. Não são belos como os filhos de Afrodite, mas chegam bem perto.
 - Aura Negra. Os feiticeiros exalam magia, e essa aura está sempre em volta dos feiticeiros. Em níveis mais altos (após o nível 40), conseguem causar apreensão naqueles que ficam próximos.
 - Perícia com Relíquias Mágicas. Todo feiticeiro sabe manejar qualquer relíquia mágica que seja, desde cetros a varinhas.
 
Nível 2
 - Sombras. Os feiticeiros podem se utilizar das sombras para se ocultarem. Logo, qualquer vestígio de sombra ou escuridão poderá ser utilizado pelo feiticeiro para se esconder.
 - Língua Morta. Os seguidores da deusa da magia conseguem falar fluentemente e sem dificuldade toda e qualquer tipo de língua morta, como o latim, por exemplo.
 - Voz da Sedução. Ao falar, a voz dos feiticeiros adquire certo toque de magia e, pedindo com jeitinho, conseguem o que querem.
 
Nível 3
 - Sonhos. Por meio de sonhos, os feiticeiros conseguem descobrir o futuro. Não é algo que possam controlar: o mesmo simplesmente acontece.
 - Sobrevivência. Os seguidores de Circe sabem como sobreviver em ambientes hostis, devido à dificuldade que tiveram para chegar à Ilha Spa, e sabem como se virar em locais que nunca estiveram.
 - Cura Sombria. Iniciante. Com o mínimo de sombra, o semideus consegue recuperar 20% de seu HP/MP.
 
Nível 4
 - Fala Animal. Devido ao treinamento que receberam, todos os feiticeiros sabem se comunicar com cães infernais, entendendo e sendo entendido por eles. Ao mesmo tempo, os feiticeiros são respeitados e obedecidos pelos cães.
 - Magia do Fogo. Iniciante. O fogo é um dos quatro principais elementos. Como seguidores da deusa da magia, os feiticeiros podem controlar levemente o fogo, com gasto contínuo de 15 MP.
 - Leveza. O caminhar dos feiticeiros é leve e atraente, semelhante ao caminhar dos elfos. Assim, eles conseguem passar despercebidos quando desejam.
 - Defesa Sombria. Iniciante. Os feiticeiros de Circe conseguem utilizar as sombras para se defenderem, envolvendo-a no corpo como se fosse uma segunda pele. Gasta 20% de MP, e a defesa não é muito eficiente: funciona contra ataques à distância. As sombras não defendem ataques de lanças, espadas ou adagas. 
 
Nível 5
 - Mãos Habilidosas. Os feiticeiros conseguem realizar muitos trabalhos manuais, devido suas mãos firmes e habilidosas para o preparo de poções.
 - Poções. Como seguidores da deusa especialista e venenos e poções, os feiticeiros conseguem reproduzir muitas delas. A partir do nível 30, o semideus poderá andar-me uma MP para conseguir minha autorização para fazer poções para seu próprio uso. Obs.: As poções devem ser feitas todas na Ilha Spa, sem exceções.
 - Explosão de Energia. Iniciante. Concentrando-se, o feiticeiro consegue gerar uma bola de energia, usando sua própria energia, nas mãos espalmadas à frente do corpo. Gasta 10 MP, e tira 15 HP do alvo, quando acertado.
 - Imunidade a Venenos. Por estarem em constante contato com venenos, os seguidores da deusa da magia se tornam imunes a qualquer veneno apresentado.
 - Magia da Água. Iniciante. A água é um dos quatro principais elementos. Como seguidores da deusa da magia, os feiticeiros podem controlar levemente a água, com gasto contínuo de 15 MP.
 
 
 
Nível 6
 - Viagem Astral. Os seguidores da magia conseguem realizar viagens astrais. Porém, não podem se afastar demais de seus corpos, ou podem correr o risco de se perderem, ou terem seus corpos tomados por outros espíritos. (Afastamento: cerca de 15 km de raio)
 - Comunicação em Grupo. Concentrando-se, os feiticeiros podem comunicar-se entre si, ou com seu líder, independente de onde estejam, mas apenas um feiticeiro por vez. O líder é o único que consegue comunicar-se com todos de uma vez. Pode causar dores de cabeça fortes em feiticeiros mais fracos (abaixo do nível 20), e dores de cabeça mais fracas nos mais fortes.
 - Maneki Neko. Este gato é um amuleto muito famoso no Japão, pelo símbolo de boa sorte. Duas vezes por missão/evento/DY, o semideus poderá usar essa ‘sorte’, e ser bem sucedido em seu objetivo, e o narrador decidirá se sua sorte foi válida ou não.
 - Magia da Terra. Iniciante. A terra é um dos quatro principais elementos. Como seguidores da deusa da magia, os feiticeiros podem controlar levemente a terra, com gasto contínuo de 15 MP.
 
 
Nível 7
 - Teletransporte. Iniciante. Os feiticeiros podem se teletransportar para o local que tiverem à mente. Porém, neste nível, podem se transportar para locais que estejam, no máximo, a 10 km. (Gasto de 40 MP).
 - Ludibriar. Peritos em enganação, os seguidores de Circe conseguem ludibriar muito bem qualquer semideus, mortal ou monstro alvo de suas palavras.
  - Magia do Ar. Iniciante. O ar é um dos quatro principais elementos. Como seguidores da deusa da magia, os feiticeiros podem controlar levemente o ar, com gasto contínuo de 15 MP.
 
 
Nível 8
 - Ilusão. Iniciante. Os seguidores de Circe podem e conseguem criar ilusões para confundir seus inimigos, enganá-los ou até mesmo atordoá-los. Essa habilidade consome 20% de energia.
 - Conhecimento Herbológico. Por fazer poções, todo feiticeiro conhece folhas, raízes, caules e afins de cada e qualquer espécie vegetal existente no mundo.
 - Cura Sombria. Intermediário. Neste nível, os feiticeiros conseguem recuperar 40% do seu HP/MP, com a mínima presença de sombra.
 - Estrelas. Os arcanos têm pleno conhecimento de todas as constelações existentes no céu, e por isso sabem se localizar pelas estrelas e suas posições. Tem também pleno conhecimento em astronomia e astrologia.
 
Nível 10
 - Clones das Sombras. Iniciante. Neste nível, os feiticeiros conseguem criar um clone perfeito, gastando 50% de MP, e o clone permanece por três turnos. Porém, com ele o feiticeiro ganha uma vantagem: por haver dois de você, seu poder mágico duplica.
 - Invocação dos Espíritos do Zodíaco. Conhecedores da astrologia, os feiticeiros conseguem invocar os signos do zodíaco para ajudá-los nas batalhas ou simplesmente para lhes fazer companhia. Os signos possuem vida própria, pensamentos próprios e vontades próprias. Assim sendo, nem todos eles podem gostar de vocês, o que não significa que vão te desobedecer. Cada invocação gasta 50% do MP do feiticeiro. Para invocar o espírito, você deve dizer as palavras de invocação do mesmo, e um portal dourado aparecerá, permitindo que o espírito passe do outro mundo para o nosso. (Vide lista 2)
 
 
 
 
 
 
Lista 2. Invocação dos Espíritos do Zodíaco.
 
Nível 10
 - Signo 1. Áries. Áries é bonita e doce, com cabelos rosados, curtos e enrolados nas pontas. Usa um vestido branco, semelhante à pele de carneiro. Suas botas vão até metade da canela, e são igualmente brancas, e feitas do mesmo material da roupa, assim como suas luvas. Usa meias 7/8 amarelas. Especialista em defesa, a doce carneirinho consegue defender ataques a distância e ataques diretos. Namorada de Leo. Personalidade: Áries é uma moça bondosa, tímida e que teme seus senhores. Sempre emenda um ‘me desculpe’ no final de suas frases.
 Frase de invocação: “Abra-se, portal para o carneiro. Áries.”
 Poderes:
 - Parede de Lã (Wool Wall). Uma parede feita de lã cor de rosa. É fofa e lembra muito um algodão doce. Quando criada, a parede cresce a uma altura de 2 metros, e consegue defender ataques diretos ou à distância.
 - Bomba de Lã (Wool Bomb). A ‘bomba’ é formada por lã. Não explode, mas carrega esse nome por se parecer com uma. Ao atingir os adversários, a ‘bomba’ causa confusão, e deixa os inimigos alegres, como se quisessem ser atingidos novamente.
 - Névoa de Lã (Wool Mist). Com esse poder, Áries consegue criar uma névoa cor de rosa, ocultando a si mesma e ao seu invocador, possibilitando uma possível fuga.
 - Ilusão de Lã (Wool Ilusion). Ataque extra da Névoa de Lã. Quando a névoa é lançada, Áries pode manipulá-la para que ela crie uma forma, mas apenas isso: se tomar a forma de uma pessoa, esta será apenas um corpo físico. Não é uma cópia, e sim uma criação, podendo ser de um lugar ou de alguém.
 
 - Signo 4. Câncer. Um rapaz moreno, com cabelo curto e vermelho. Usa uma camiseta listrada verticalmente, nas cores branco e azul, calça jeans e tênis brancos. Das suas costas, saem três pares de patas de caranguejo, todas vermelhas. É munido de duas tesouras afiadíssimas, e usa suas armas para cortar os cabelos dos inimigos de seu invocador. Costuma terminar suas frases com ‘ebi’. Personalidade: está sempre sério, e seus olhos estão sempre atrás dos óculos de sol. Extremamente respeitoso quando se refere ao seu invocador. Não costuma fazer piadas.
 Frase de invocação: “Abra-se, portal para o caranguejo gigante. Câncer.”
 Não possui poderes a mais.
 
 - Signo 9. Sagittarius. Um centauro, ou seja, metade homem e metade cavalo. Alto, sua metade humana é branca como cera, e sua metade cavalo é da cor de um cappuccino. Não usa camiseta, tem cabelos castanhos e na altura dos ombros. Sempre carrega seu arco e sua aljava, ambos dourados. Dentro da aljava, há diferentes flechas, listada em poderes abaixo. Sempre termina suas frases com ‘moshi-moshi’, enquanto bate continência. Personalidade: centrado, o grande arqueiro não costuma fazer piadinhas. Os olhos castanhos estão sempre sérios.
 Frase de Invocação: “Abra-se, portal para o arqueiro. Sagittarius.”
 Poderes:
 - Flecha de Fogo. Acumulando energia solar essas flechas, ao acertarem o alvo, fazem-no entrar em combustão instantânea. Utilização: uma vez por missão.
 - Flecha Sinalizadora. Atirando-a para cima, e assim que ela atingir 15 metros a mesma explodirá em vermelho, branco e azul, além de causar um barulho enorme. Utilização: duas vezes por missão.
 - Mais flechas a acrescentar.
 
Nível 12
 - Signo 2. Taurus. Um touro enorme e forte. Anda sobre as duas patas traseiras, como se fosse um ser humano. É branco com pintas pretas, usa uma cueca azul, possui uma argola no nariz e carrega consigo um enorme machado dourado. Personalidade: tarado e cérebro pequeno são duas palavras que descrevem Taurus muito bem. O bovino adora falar com mulheres e despreza os homens. Porém, na hora da luta, é um aliado e tanto para ambos os sexos.
 Frase de Invocação: “Abra-se, portal para o palácio do touro dourado. Taurus.”
 Poderes: Superforça
 
- Signo 12. Pisces. Uma dupla de peixinhos simpáticos, semelhantes a carpas. São azuis, e só podem ser invocados na água. Ambos possuem 50 cm de comprimento. Personalidade: são simpáticos, companheiros e alegres. Adoram uma boa travessura.
 Frase de Invocação: “Abra-se, portal para os seres da água. Pisces.”
 Poderes: Não possuem exatamente um poder especial, mas conseguem controlar a, e dão ao feiticeiro um controle maior sobre o elemento. Ele também pode reverter os derivados da água em água, e usar como contra ataque. (Ex.: usando Pisces contra um filho de Quione, o espírito poderá reverter em água todo gelo criado pelo filho da ninfa das neves, e usar essa água como contra ataque.)
 
Nível 15
 - Signo 3. Gemini. Uma dupla de pequenos seres azuis, com olhos negros e pequenos, e uma boca fina que está sempre curvada em um sorriso. Usam uma calça laranja e nada mais. Personalidade: brincalhões, mas sérios na hora do combate. Não falam muito quando fora de alguma forma humana.
 Frase de Invocação: “Abra-se, portal para o lar do duplo. Gemini.”
 Poderes: Quando os pequenos se dão as mãos, eles podem assumir a forma que quiserem, ou que o feiticeiro ordenar. Eles copiam a forma física, a força, a inteligência, memórias, pensamentos e até os poderes que o copiado possui, sendo a cópia dos poderes uma limitação energética. Por exemplo, Gemini só poderá ter os poderes do copiado, caso o MP do alvo da cópia for igual ou esteja abaixo de 30%. (Ex.: Valor total do MP do adversário: 170; Valor atual do MP do adversário: 51 -> Neste caso, Gemini pode copiar os poderes do adversário, já que o MP está igual a 30%.)
 
 - Signo 8. Scorpio. Alto, pele cor de cappuccino e cabelo meio a meio: metade vermelho, metade branco. Usa uma calça amarela e folgada. Possui um enorme rabo de escorpião, todo preto, com um ferrão na ponta. Namorado de Aquarius. Personalidade: não é sério, mas também não é brincalhão. Piadas e seriedade nos momentos certos. O tagarela Scorpio faz de tudo para proteger seus invocadores. O escorpião tem a estranha mania de referir-se sempre em terceira pessoa.
 Frase de Invocação: “Abra-se, portal para o senhor da areia. Scorpio.”
 Poderes:
 - Sandstorm (Tempestade de Areia). Batendo as mãos, Scorpio pode criar um poderoso vendaval, igual às tempestades de areia do deserto. Elas servem para nublar a visão do adversário, ou atirá-lo longe. 
 - Burial Sand (Enterro de Areia). Levantando as mãos para o alto, Scorpio faz com que uma onda de areia se erga do chão à frente dele, e enterre o inimigo em uma duna de areia, de forma não letal, geralmente deixando para fora a cabeça do adversário enterrado.
 
 - Signo 10. Caprico. Um bode que anda sobre as duas patas traseiras, igual a um humano. Possui pelagem branca e chifres alaranjados. Está sempre vestindo terno preto e óculos escuros. Exímio lutador, Caprico defende com vontade seus senhores. Personalidade: sério, não é de fazer piadinhas. Assim como Sagittarius, é centrado e não se desconcentra facilmente.
 Frase de Invocação: “Abra-se, portal para o grande bode. Caprico.”
 Poderes: Força, inteligência superior e sentidos aguçados. Além disso, Caprico pode cancelar ataques mágicos que vierem do adversário.
 
Nível 20
 - Signo 6. Virgo. Uma garota muito bonita, de 165 cm e cabelos curtos e azuis. Usa uma roupa de empregada e uma algema quebrada nos pulsos, com a aparência de que tenha sido arrebentada a força. Costuma chamar seus invocadores de senhor, no caso dos homens, e princesa, no caso das mulheres. Personalidade: devota de seus senhores, Virgo não possui muita vontade própria, ou uma personalidade marcante.
 Frase de Invocação: “Abra-se, portal para a donzela. Virgo.”
 Poderes: Ela tem o poder de “cavar” túneis em qualquer superfície sólida e também de modificar sua aparência de acordo com o gosto e vontade de seu mestre. Seu poder de transformar-se nas pessoas não é como o de Gemini: Virgo só modifica a forma física, e não pode se transformar em outras pessoas.
 
Nível 30
 - Signo 11. Aquarius. Uma sereia de cabelos longos e azuis. Sua cauda é igualmente azul, assim como seu top. Na cabeça, há um diadema dourado. Os olhos azuis sempre revelam um olhar sarcástico, menos para seu namorado, Scorpio. Carrega consigo um enorme jarro dourado, o qual usa para realizar seus ataques. Um dos espíritos mais fortes, mas com uma limitação: a mesma só pode ser invocada na água. Personalidade: mesquinha, rude e bipolar são palavras que definem bem o espírito. Não costuma se dar bem com as garotas, geralmente atacando-as junto com os inimigos. Apesar disso, Aquarius possui um bom coração, escondido lá no fundo, e quando a batalha é séria, ela não hesita em ferir o oponente de seu invocador, independente do sexo.
 Frase de Invocação: “Abra-se, portal para a portadora da água. Aquarius.”
 Poderes: Aquarius consegue manipular a água ao seu redor, mas apenas isso: ela não pode criar água. Porém seu domínio sobre o elemento é absoluto.
 
 - Signo 7. Libra. Uma jovem misteriosa, que se parece muito com um gênio da lâmpada, quanto à forma de se vestir. Tem cabelos castanhos, presos em dois coques laterais. É um espírito sério, e muito poderoso. Personalidade: Libra não costuma sorrir. Nunca. Piadinhas e brincadeiras são inadmissíveis para ela. É uma moça respeitosa com relação aos seus senhores, e não admite que seu invocador seja machucado.
 Frase de Invocação: “Abra-se, portal para a donzela do equilíbrio. Libra.”
 Podres: Libra é um dos espíritos mais poderosos com relação à sua magia: ela pode mudar o equilíbrio das coisas. Por exemplo, se o invocador quiser que a gravidade perca seu equilíbrio, ela pode, revertendo a força gravitacional. Porém, por ter a magia mais poderosa, o custo é alto: retira 95% do MP do semideus. (Ex.: digamos que sua barrinha de MP esteja marcando 200/230. Os 95% serão debitados do valor atual, que é 200, restando apenas 10 de MP)
 
 - Signo 5. Leo. Leo, ou Loke, como gosta de ser chamado. O representante de leão tem pinta de badboy, com cabelos bagunçados e ruivos. As íris alaranjadas estão escondidas atrás dos óculos com lentes azuis e transparentes. Usa sempre um terno preto, combinando com uma gravata vermelha. É um dos mais poderosos signos que existe, mantendo sua coroa de rei do zodíaco. Namorado de Áries. Personalidade: Loke é fiel aos seus invocadores, e faz de tudo para defendê-los. Mais apegado às garota doces, como sua namorada Áries, por lembrarem a representante do primeiro signo.
 Frase de Invocação: “Abra-se, portal para o senhor do zodíaco. Leo.”
 Poderes: Loke consegue concentrar a energia de Régulus, a principal estrela da constelação de leão, em seu punho direito, dando um feroz ataque no oponente. A luz pode ter efeito cegante, como pode também fazer com que o oponente sofra queimaduras de terceiro grau. Além disso, é ágil e forte.



avatar
Lady Circe
Deuses
Deuses

Mensagens : 32
Data de inscrição : 24/07/2014
Localização : Ilha Spa, Mar de Monstros

Ficha do personagem
Vida:
10000000000/10000000000  (10000000000/10000000000)
Energia:
10000000000/10000000000  (10000000000/10000000000)
Armas:

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum