Poderes dos Sátiros

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Poderes dos Sátiros

Mensagem por Hades em Sab Fev 07, 2015 4:36 pm






Passivos

Nível 1 - Selvagem : Sátiros são entidades sagradas da natureza, ganhando um grande bônus em batalha se estiverem em florestas.
Nível 1 - Voz da Natureza : O Sátiro Pode conversar com animais, arvores, ninfas e qualquer ser da natureza.
Nível 1 - Chifres I : Sátiros possuem chifres por natureza. Neste nível, pequenos chifres podem ser usados para... nada, praticamente.
Nível 2 - Empatia: O sátiro pode criar uma empatia com qualquer campista que ele escolte até o acampamento. Assim, quando um estiver em perigo em MISSÃO o outro poderá aparecer lá para ajudá-lo.
Nível 4 - Olfato : O Sátiro pode achar latas ou outras coisas interessantes com o poder de seu olfato.
Nível 5 - Emoções: O sátiro pode ler as emoções de qualquer um, podendo saber se a pessoa está mentindo ou não.
Nível 6 - Chifres II : Os chifres viram ótimas armas para dar cabeçadas, ficam mais pontiagudos e maiores.
Nível 6 - Escolta : Quando em escolta a um campista indefinido, o Sátiro recebe bônus em ataques e defesas.
Nível 7 - Dentes de Aço : Sátiros têm dentes poderosos por natureza. Com esta habilidade, é possível mastigar materiais muito mais resistentes, como quantidades consideráveis de metal, por exemplo.
Nível 9 - Perícia com Flauta : O Sátiro agora compõe lindas melodias com sua flauta, tornando as raízes e efeitos que causa com a flauta muito mais potentes.
Nível 11 - Chifres III : Os chifres aumentam ainda mais. Tomam uma cor escura, e causam mais dano.
Nível 17 - Força no Casco : Os cascos ficam mais duros e as pernas mais malhadas, com isso, a velocidade aumenta.
Nível 20 - Chifres de Pã : Os chifres agora causam muito dano, eles enrolam-se e ficam com as pontas para frente no final da curva, sendo uma arma letal.


Ativos

Nível 1 - Prisão de Raízes [Inicial] : O Sátiro toca sua flauta e nascem raízes que imobilizam o pé do adversário até que ele consiga se soltar (as raízes perdem força a cada turno que passa). O uso da habilidade requer 15 pontos de energia.
Nível 2 - Germinar [Inicial] : Com a Flauta Mágica, pode fazer a planta desejada nascer e brotar (plantas com 1m³ no máximo). Útil para colher suas ervas e aplicar em ferimentos. O uso da habilidade requer 35 pontos de energia.
Nível 3 - Chifres afiados : Os chifres ficam ameaçadoramente pontiagudos e relativamente maiores para a execução de uma cabeçada potente. O dano varia de acordo com as habilidades passivas Chifres do Sátiro. O uso da habilidade requer 35 pontos de energia.
Nível 4 - Supercoice [Inicial] : Consiste em um poderoso golpe com o casco, que fica mais rígido ao ativar essa habilidade. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia.
Nível 5 - Prisão de Raízes [Intermediário] : O Sátiro toca sua flauta, fazendo com que raízes surjam do chão para prender os inimigos até a altura da cintura, imobilizando totalmente suas pernas por alguns turnos (narrador decide). O uso da habilidade requer 25 pontos de energia.
Nível 6 - Música Acalmadora : Acalma animais, monstros ferozes e até mesmo pessoas ou meio-sangues, impossibilitando este de se enfurecer demais. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia.
Nível 7 - Canção da Confusão : Sua música fica enlouquecedora nos ouvidos do inimigo, deixando-o muito perturbado. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.
Nível 8 - Cuspir : O Sátiro pode cuspir coisas muito longe e com uma alta velocidade, muito mais forte do que se arremessado com as mãos, principalmente metais. Mas, depois de usar esta habilidade, ficará sem tocar flauta por 1 turno. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia.
Nível 9 - Farejar: Os sátiros podem farejar semideuses e monstros a até 2 Km de distância, sabendo até a periculosidade deles, pela força do cheiro. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia.
Nível 10 - Canção Sagrada : Canção que libera energia regenerativa que regenera cicatriza e cura alguns poucos ferimentos do Sátiro ou de outro ser escolhido. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.
Nível 11 - Supercoice [Intermediário] : Seus cascos ficam mais rígidos do que com Supercoice I e seu chute tem mais força. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.
Nível 12 - Prisão de Raízes [Avançado] : O Sátiro toca sua flauta, fazendo raízes subirem dos pés até os ombros do inimigo, imobilizando-o quase completamente. As raízes o prenderão até que consiga soltar-se, ficando mais fracas a cada turno que passa. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.
Nível 13 - Convocar [Inicial] : O sátiro pode convocar um espírito da natureza com uma adaga, para ajudá-lo em batalha. O local aberto ao dia ou noite. (Espírito: 50/50 HP). O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.
Nível 14 - Germinar [Intermediário] : Pode fazer nascer e brotar a planta que quiser, podendo levar até 4 turnos para que ela cresça totalmente. O uso da habilidade requer 55 pontos de energia.
Nível 15 - Canção da Força : Aumenta a sua força e a dos aliados temporariamente. O uso da habilidade requer 45 pontos de energia.
Nível 17 - Convocar [Intermediário] : O sátiro terá a habilidade melhorada, podendo convocar dois espíritos, agora. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia.
Nível 19 - Supercoice [Avançado] : Seus cascos ficam absurdamente duros, podendo destruir coisas incríveis com um chute de força embasbacante. O uso da habilidade requer 55 pontos de energia.
Nível 23 - Convocar [Avançado] : O sátiro terá total controle a espíritos da natureza, e agora pode evocar 4 espíritos para ajudá-lo. O uso da habilidade requer 130 pontos de energia.
Nível 25 - Canção do Carvalho : Junto a outro Sátiro, ambos devem tocar a melodia, que fará UM único alvo começar a ser coberto por raízes e cascos de árvore, até a pessoa ficar totalmente aprisionada a um belo Carvalho. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia.
Nível 25 - Germinar [Avançado] : Faz nascer e crescer a planta que quiser, imediatamente. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia.
Nível 30 - Benção de Pã : É executada a Canção do Pânico, onde não é necessário flautas. Um Grito que expele qualquer coisa para Longe num raio de 5 Km... Causando Medo e Trauma. A Benção te garante também 700/700 de Vida e 1000/1000 de Energia Durante 2 turnos. No Final sua Vida fica em 5 e seu Sp em 1.



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